第2课 绘制角色
一、教学目标与要求
- 知识与技能
(1)能够理解角色的概念。
(2)可以通过四种方式导入新角色,学习两种导入方法。
(3)能够掌握设置背景的方法。
- 过程与方法
(1)根据实际情况导入一定的角色。
(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。
- 情感态度与价值观
培养学生对脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。
- 行为与创新
利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。
二、教学重点与难点
- 重点:导入新角色的方法。
- 难点:绘图编辑器的使用。
三、教学方法与手段
以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。任务驱动法、示范讲解法。
四、课时安排
安排1课时。
五、教学准备
计算机网络教室、教学广播系统、教学课件、范例。
六、教学过程
(一)复习导入
教师:说一说图形化编程软件主要功能模块的名称以及用途。
学生交流。
出示媒体:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!”
教师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。今天,我们用图形化编程软件把这场景做成动画记录下来。
出示课题:绘制角色。(板书)
【设计意图】复习旧知引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。
(二)传授新知
任务1:认识“角色”
教师:在图形化编程软件中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。当我们打开软件,可爱的小猫就出来了。在图形化编程软件中,默认的角色就是小猫。同学们能让小猫试着动一动吗?
学生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。
【设计意图】从学生已有的经验入手,帮助学生消除陌生感。配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。
任务2:新增“角色”
教师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请,请小蝴蝶来当我们的主角吧!
教师示范演示——从文件夹中选择新的角色。
教师:在图形化编程软件中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。如,添加角色“蝴蝶”其方法如下:
单击中的第1个图标,出现对话框,可以根据不同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。(如图1所示)
图1
学生尝试添加角色蝴蝶。
教师:如何改变蝴蝶的大小与位置呢?
学生利用课本自主尝试与操作。
学生交流方法。
教师:打开图形化编程软件,默认的角色就是小猫,你能将其删除吗?
【设计意图】深入理解图形化编程软件中导入角色的方法,让学习者在复习已有知识的基础上,指导学生进行知识迁移,直到领会本课的难点内容。添加好角色后,让学生尝试调整大小和位置,是对旧知的复习巩固,让学生更加熟练地进行操作。
任务3:设置背景
教师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。如果我们有适合的背景,这样动画会更美丽,让人赏心悦目。在图形化编程软件中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
教师:请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。
学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。
教师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。我们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。
【设计意图】该任务的编写,是学生首次接触舞台背景,给予充分的概念供给,帮助学生记忆。
任务4:让蝴蝶飞起来
(1)教师演示指导。
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