第7课 穿越迷宫
一、教学目标与要求
- 知识与技能
(1)掌握用多种方式控制角色。
(2)掌握多种侦测和条件判断的方式。
(3)运用多类侦测和条件判断,创作游戏。
- 过程与方法
(1)让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。
(2)理解条件判断语句在生活情境中的应用方法,从而初步感知任务设计的基本方法和思路。
(3)理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
(4)充分体验、感知活动,在完成任务的过程中,要引导学生思考、猜测、实践与总结。
- 情感态度与价值观
通过图形化编程游戏作品的制作,体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,体验成功与喜悦的情感,从而增加对图形化编程的学习兴趣。
- 行为与创新
在完成任务的同时,不断创新与实践,运用侦测与条件判断创作故事或游戏。
二、教学重点与难点
- 重点:理解侦测与条件判断的含义。
- 难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。
三、教学方法与手段
以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。
四、课时安排
安排1课时。
五、教学准备
计算机网络教室、教学网络广播系统、小猫走迷宫的录像。
六、教学过程
(一)情境导入
教师:小猫的本领真大!前段时间,我们见识了小猫画正多边形的本领,今天让我们再来看看小猫还有什么本领?播放一段小猫走迷宫的视频。
思考:如果让你在图形化编程软件中创编“小猫走迷宫”游戏,你需要做些什么?
学生:添加角色和绘制背景、编写脚本、调试和优化脚本。
【设计意图】一是营造学习氛围,激发学生的学习兴趣;二是思考如果要用图形化编程创编,该如何设置?
(二)知识新授
- 添加迷宫(舞台)和角色。
教师:下面就让我们把小猫请到舞台中,表演穿越迷宫。
首先需要将舞台设计成迷宫,并增加成功到达的标识——“红色箭头”。
学生自主操作后交流操作心得。
【设计意图】通过说一说、试一试,让学生感知小猫的初始位置和方向确定,以及小猫跟随鼠标移动的脚本设置。
教师归纳总结:
(1)桌面上双击“图形化编程软件”桌面快捷方式,打开图形化编程软件。
(2)自己动手(DIY)把舞台设计成迷宫。(学生可以自己创作,注意设计的迷宫路线要科学合理,也可以用现成的迷宫图片进行导入)此环节要特别说明下:脚本是通过颜色来判断是否碰到迷宫墙,因此迷宫墙设计尽量用一种颜色来完成。
【设计意图】本环节运用颜色进行侦测判断,在教学中,要引导学生通过尝试,掌握为何要用颜色来侦测判断。
(3)导入新角色——“红色箭头”,并设置好小猫的大小。
(4)引导学生思考:游戏开始,小猫需要一个初始位置,让学生运用已学的知识来完成。
【设计意图】学生思考,脑海里构建简单的脚本流程图。
2. 小猫开始走迷宫。
(1)教师:刚才老师看到同学们已经把你们心目中的迷宫设计好了。那小猫就要跟随鼠标指针在迷宫中前进了。大家思考一下,需要用到哪些控件?
学生尝试操作后,交流。
学生归纳:需要用到“如果……那么……”条件判断控件、“侦测角色”控件、“移动”控件和面向“鼠标指针”等控件。
学生按一定逻辑关系尝试搭建脚本。期间尝试加或不加“面向‘鼠标指针’”控件,脚本运行有什么不同?
学生尝试获取小猫移动最稳、最合适的步长。
【设计意图】通过自主探究和尝试,让学生掌握获取小猫初始位置及小猫跟随鼠标移动的脚本设置。
(2)教师:如小猫碰到“红色箭头”,表演就视为成功,游戏结束;否则表演失败,小猫重置(回)到原始位置,重新开始。思考一下,需要用到哪些模块?
学生合作探究尝试操作后,交流。
学生归纳:需要用到“如果……那么……”条件判断控件,“侦测颜色”控件,“侦测角色”控件,停止“全部”等控件。
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