1课  初识图形化编程

一、教学目标与要求

  1. 知识与技能

(1)初步了解图形化编程软件的界面。

(2)初步了解图形化编程软件的主要功能模块和操作要点。

  1. 过程与方法

(1)结合生活,熟悉图形化编程软件各模块的功能。

(2)通过具体的脚本,掌握图形化编程软件的基本编程过程。

  1. 情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

  1. 行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

二、教学重点与难点

  1. 重点:图形化编程软件界面的认识和体验。
  2. 难点:图形化编程软件简单脚本的编写和执行。

三、教学方法与手段

演示教学法、探究学习法。

四、课时安排

安排1课时。

五、教学准备

多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。

六、教学过程

(一)游戏导入,激发兴趣

今天,我们一起来认识一位新朋友,请看,它是谁呢?

(播放以小猫为主角的Flash动画)

它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦。它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”的游戏吧。

同学们双击“打地鼠”文件,并单击“绿旗”按钮,尝试玩游戏。

“打地鼠”游戏就是用图形化编程软件来编写的。今天,我们一起学习新课:初识图形化编程(出示课题)

【设计意图】通过试玩游戏,让学生初步认识编程软件,并打消学生对编程的恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

(二)互动交流,初步感知

图形化编程软件可以帮助我们小朋友实现很多梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游来游去。(结合课件,介绍历史)

学生了解图形化编程软件的历史知识。

【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。

(三)自主探究,学习新知

结合“打地鼠”游戏,打开教材自学第一课,图形化编程软件界面主要包括哪几部分?

师生互动对话、交流。(借助游戏来认识窗口)

教师总结:菜单栏包含一些常用功能;控制区是对舞台区的角色进行控制的区域;控件区提供了各种模块及与它对应的控件;脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域;舞台区是演示设计好的脚本的区域。

请同学们自己尝试打开图形化编程软件,并体验每个区域的功能。

(四)初步尝试,搭建脚本

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。

(1)单击“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。

(2)单击“外观”模块,将“说……你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。

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