第10课  小猫出题

一、教材分析

本课主要介绍变量在图形化编程中的运用,以“小猫出题”为主线,贯穿整个学习内容。本课内容为分两个部分。第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达一致。添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,这是本课知识的难点之一。

二、学情分析

学生已经掌握了图形化编程的基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为图形化编程的积木块程序。难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。

三、教学目标与要求

  1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。
  2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。
  3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。

四、教学重点与难点

  1. 重点:学会建立新变量的方法;掌握利用变量进行计算的方法。
  2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。

五、教学方法与手段

自主学习、小组合作学习。

六、课时安排

安排1课时。

七、教学准备

计算机网络教室、教学广播系统。

八、教学过程

(一)新课导入

教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。今天我们一起学习“小猫出题”。(板书)

【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。

(二)知识新授

  1. 分析算式结构。

教师出示一道算术题。

教师:数学中的算式是大家非常熟悉的内容,仔细分析一下黑板上的算式包括哪些组成部分。

学生回答。两个数,一个加号,一个等于号,还有要输入的答案框。

教师:通过分析我们知道,一个完整的算式包括5个角色。让我们从左到右在舞台上实现这5个角色。

【设计意图】分析算式题一般结构,让学生清楚接下来要制作的角色内容,学会将角色归类,将现实对象转化为图形化编程的角色,培养学生的抽象出事物本质的能力。

  1. 认识和新建变量。

教师:加数的角色每次都不一样,我们使用固定的数来表示,这时就需要用到变量,用变量存储并显示这些加数。变量是指没有固定的值,可以改变数值的量。在数据模块中,利用“建立一个变量”控件可以实现这个要求。如何建立变量,请同学看教材自学第一部分“新建变量和运算符号”。

学生看教材自学。

教师:大家看完教材之后,知道要求我们建立哪几个变量了吗?这些变量分别有什么作用?

学生回答。

教师:请大家按照教材上的操作方法,完成变量的建立。

学生看教材操作,教师巡视。

  1. 新建算式符号角色。

教师:建立好变量之后,还需要有加号和等于号以及输入的答案。绘制符号角色的方法有多种,可以利用图形编辑窗口中的线条画出,还可以利用文字工具“T”从键盘上输入相应的符号。做好之后,调整好舞台上的算式角色的大小与位置。

学生操作,教师巡视。

  1. 讨论:在每个变量前面的钩有什么作用?在什么情况下需要打钩?打钩后,舞台有哪些变化?请同学试试看。你发现了什么秘密?

学生探索回答。

【设计意图】变量是本节课的重难点,教师通过讲解变量的概念让学生快速了解变量的本质。学生依照教材自主学习,初步掌握变量的基本操作。

  1. 设置随机加数和答案。

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